Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!
Strony WWWSerwery VPSDomenyHostingDarmowy Hosting CBA.pl



System wojenny
#1
Jakiś czas temu rozmawiałem z pewną osobą, na temat jej systemu wojennego. Wspólnie dopracowaliśmy go i stworzyliśmy taki, w którym można by rozgrywać wojnę. Niestety doszliśmy po jakimś czasie do wniosku, że jest on zbyt skomplikowany i angażujący, dlatego uprościliśmy go i zautomatyzowaliśmy.

Wspólnie z Janem Lubomirskim-Dostojewskim stworzyliśmy system wojenny, który mam nadzieje, że pozwoli nam na rozstrzyganie konfliktów w przyszłości. Od razu wspominam, że w pewnym momencie zainspirowaliśmy się Kugarią, jednak różni on się od tego, którego używają w wojnie domowej. Poniżej przedstawiam regulamin, który może i jest długi, ale nie trzeba go szczegółowo czytać, przynajmniej do czasu ewentualnej wojny. Jeżeli ktoś nie chce przejrzeć całego, to sugeruje, by przeczytał pierwszą i drugą kategorię, by w ogóle zorientować się, jak on działa.






Mapa, zaopatrzenie i ruch:

  1. Mapa jest podzielona na regiony o szerokości i długości (na oko) 10 kilometrów.
  2. Jednostki mogą poruszać się na tej mapie o określoną ilość pól, którą określa mobilność.
  3. Dana armia porusza się z prędkością jej najwolniejszej jednostki.
  4. Reset mapy następuje co 12 godzin
  5. Na mapie widnieje rzeźba terenu, która wywiera konkretne efekty na znajdujące się tam jednostki.
  6. Co 24 godziny obliczana jest pogoda dla konkretnego rejonu (do ustalenia), którą oblicza się na podstawie losowania liczby z puli od 1 do 100, w której przypisane są konkretne pogody, według ich prawdopodobieństwa).
  7. Przed rozpoczęciem wojny należy rozmieścić fabryki uzbrojenia.
  8. W momencie, gdy nie ma żadnego połączenia między jakimiś oddziałami, a fabryką, ta zaczyna tracić zaopatrzenie. Tracą go 10% w bitwie z równą armią za każde przeliczenie. Jeżeli armię różnią się od siebie liczebnie, odpowiednio mnoży się to według tego, o ile jest większa armia wroga (jeżeli armia jest większa dwukrotnie, traci 20% itd.)
  9. Zaopatrzenie można dostarczać również drogą morską i mostami powietrznymi.

Walka:
   10.  Do starcia dochodzi, gdy dwie jednostki spotykają się jednym polu dwie wrogie sobie                       armię.
   11. Obrażenia oblicza się w ten sposób (odbywa się to co 12 godzin):
  • Ustala inicjatywę strony (pierwszeństwo ma atakująca strona, a jeżeli obie weszły jednocześnie, to ta z większą armią. W wypadku równych armii i równoczesnego dotarcia do regionu, inicjatywę ma agresor wojny)

  • Atak danego rodzaju jednostki mnożymy przez jej ilość i sumujemy z obrażeniami pozostałych rodzajów jednostek w armii. Następnie mnoży się to przez losowy procent ze stu (jeżeli wylosuje się 1% to obrażenia należy pomnożyć przez 51%, a gdy wylosuje 100%, to przez 150%, i tak dalej analogicznie)

  • Obronę drugiej strony mnoży się przez jej ilość, tak samo jak atak drugiej strony w poprzednim podpunkcie.

  • Odejmuje się otrzymaną obronę od otrzymanego ataku i wynik jest ostateczną ilością obrażeń.

  • Obrażenia rozdaje się według proporcji w wojsku (jeżeli armia ma 300 piechoty oraz 100 czołgów i otrzyma 100 obrażeń, to 75 z nich trafi do jednostek piechoty, a 25 do czołgów, i tak dalej analogicznie)

  • Następnie proces ten się powtarza w wypadku strony broniącej.

  • Jeżeli wynik odejmowania jest minusowy, to straty ponosi osoba atakująca, równe temu wynikowi (bez minusa).

  12. Na statystyki wpływają różne modyfikatory, jak pogoda, czy ukształtowanie terenu i jakość okopów.
  13. Jednostki mogą się wycofać z bitwy, jednak w tym przeliczeniu nie zadają obrażeń, a jedynie je przyjmują


Okopy:
  14. Jednostki mogą się okopać, kosztem braku możliwości ruchu w tym przeliczeniu.
  15. Na jakość okopów wpływa pogoda i ukształtowanie terenów.
  16. Okopy wpływają na statystyki jednostek, które na nich się bronią (w wypadku równoczesnego dotarcia do pustego regionu z okopami wpływają one na autorską stronę. Jeżeli region jest okupowany już przez jakieś oddziały, to okopy mają wpływ jedynie na stronę stacjonujących wcześniej tam wojsk).


Obozy jenieckie, szpitale i ranni:
  17. Umiejscowienie obozów jenieckich i szpitali zależy jedynie od narracji.
  18. Po zakończeniu bitwy liczbę zmarłych mnoży się przez wylosowaną liczbę w przedziale od 0 do 50. Wynik to procent zmarłych, którzy okazali się rannymi.
  19. Los rannych i jeńców zależy jedynie od woli narracyjnej ich właścicieli.
  20. Żeby przetransportować rannych do obozów jenieckich, bądź szpitali muszą być eskortowani przez co najmniej 1 jednostkę (piechota 100 ludzi, maszyny 10).


Morale:
   21. Po zakończonej zwycięskiej bitwie morale danej armii wzrastają o 10%.
   22. Po zakończonej  przegranej bitwie morale spadają o 20%
   23. Podczas jednego przeliczenia podczas bitwy, w której wróg ma przewagę, morale    spadają o 10%.
   24. Podczas jednego przeliczenia podczas bitwy, w której nasza strona ma przewagę liczebną, morale wzrastają o 5%.
   25. Podczas jednego przeliczenia bez walki morale wzrastają o 5%
   26. Jeżeli morale spadną do 0%, jednostki kapitulują i zostają jeńcami wroga.


Ogólne:
   27. Obie strony muszą respektować bezwzględnie regulamin ustalony na czas wojny.
   28. Regulamin nie może się zmieniać w trakcie wojny, chyba że tak zadecydują obie strony.
   29. Regulamin można dowolnie modyfikować o statystyki, jednak ogólny zarys systemu powinien pozostać bez zmian.
   30. Przed rozpoczęciem wojny należy wybrać mistrza gry, który ma za zadanie być jak najbardziej neutralnym, zadecydować o statystykach konkretnych rodzajów jednostek (jeżeli na przykład jedne czołgi są lepsze od drugich), przesuwać jednostki w trakcie gry i rozwiązywać spory.
   31. Atak i obronę obliczają sami uczestnicy bitwy, powinni oni jednak korzystać z publicznego miejsca do losowania liczb, by uniknąć kłamstw w tej kwestii.
   32. Kwestie do produkowywania jednostek powinny określić same zwaśnione strony, a jeżeli nie dojdą do porozumienia, to produkcja nowych jest zabroniona.
   33. Mistrz gry może sobie wybrać pomocników, którzy jednak również muszą być neutralni oraz wybrani za zgodą obu stron konfliktu.


Samoloty

-Operacje powietrzne dzielą się na dwa typy:
a)Lądowe
b)Morskie
-Operacje lądowe:
a)Naloty bombowe
b)Przechwycenie
c)Zrzut spadochronowy
d)Zrzut zapasów
-Operacje morskie:
a)Nalot bombowy
b)Nalot torpedowy
c)Przechwycenie

Szczegóły dot. Misji:

a)Nalot bombowy:
Wysyłanie bombowców, by zbombardowały wojska/fabryki/miasta wroga(wymagane przynajmniej 50 bombowców w przypadku fabryk i miast) - po pierwszym przeliczeniu wykonywania misji ma szansę 25% by zniszczyć fabrykę, lub zmienić region z miastem w region z ruinami. Po drugim 50%, po trzecim 75% i po czwartym zamienia je automatycznie. Jeżeli robi nalot bombowy na region z miastem i fabryką, to wykonuje 2 misje na raz dotyczące tych dwóch struktur, jeżeli miasto i wojsko, to również bombarduje oba cele na raz, i tak dalej analogicznie (czyli i atakuje wojsko i bombarduje miasto/fabrykę). Obronić się przed nalotem z jednostek naziemnych mogą tylko te, które wyraźnie mają zadeklarowaną taką zdolność. Wtedy wartość ich obrony przeciwlotniczej jest równa zarówno atakowi, jak i obronie w walce z samolotami. Zasady obliczania obrażeń i pierwszeństwa są takie same, jak w wypadku bitew lądowych, z tym, że samoloty zawsze mają pierwszeństwo.

b)Przechwycenie:
Wysłanie myśliwców, by przechwyciły bombowce/torpedowce/transportowce wroga - walka powietrzna, której przebieg jest opisany w następnym punkcie.

c)Zrzut spadochronowy:
Wysłanie transportowców, które mogą zrzucić niewielką ilość żołnierzy na prowincję - zrzuca piechotę, której ilość jest zależna od statystyki “transport” samolotu. Jeżeli wybrane zostało więcej, niż jeden region dla tej akcji, właściciel samolotów może wybrać miejsce zrzutu dla poszczególnych jednostek.

d)Most powietrzny:
Wysłanie zapasów do sojuszniczych jednostek-jeżeli misje tą wykonuje - Jeżeli liczba samolotów przypisanych do tej misji jest przynajmniej równa 1/100 ilości jednostek lądowych, to zaopatrzenie jest w pełni zapewnione i jego ilość nie spada. Jeżeli ta liczba jest mniejsza, procentowo zmniejsza się straty w zaopatrzeniu wprost proporcjonalnie do tego, ile posiadane samoloty wynoszą procent wymaganej liczby.

e)Nalot torpedowy:
Wysłanie samolotów, by atakowały wrogie okręty - Zasady takie same, jak w wypadku ataku na siły lądowe (za atak i obronę uznaje się obronę przeciwlotniczą).

Wysyłanie samolotów:
-Każda ze stron musi przedstawić stan floty powietrznej, razem z armią lądową.
-Flotę powietrzną należy podzielić na dywizjony, a następnie na skrzydła powietrzne.
-Każda strona może wysłać trzy misje powietrzne w przeciągu 6 tur(przeliczeń).
-Podczas wysyłania skrzydeł, dowódca musi uwzględnić jaki będzie to rodzaj misji.
-Pomiędzy misjami można swobodnie przerzucać samoloty.
-Jedna misja może obejmować maksymalnie 5 regionów, które muszą ze sobą sąsiadować.

Walka powietrzna:
-Do walki dochodzi, gdy dwie wrogie sobie siły powietrzne spotykają się na jednym regionie.
-W momencie starcia obie strony decydują, czy kontynuują wykonywanie celów misji, czy też nie.
-Jeżeli któraś ze stron zdecyduje się utrzymać cele misji, to wpierw ma miejsce walka powietrzna, potem wyliczanie skuteczności misji, a na końcu zaś bitwa lądowa (analogicznie z bitwami morskimi).
-Obrażenia i pierwszeństwo w obliczaniu obrażeń wylicza się w ten sam sposób, co w wypadku sił lądowych (za atak uznaje się walke w powietrzu, a za obronę zwrotność).
-Pierwszeństwo wykonywania celów misji oblicza się w ten sam sposób, co w wypadku sił lądowych.
-Po skończonej bitwie powietrznej/powietrzno-lądowej oblicza się zepsute maszyny, które w następnej turze nie mogą brać udziału w walce, jednak później wracają do sprawności. Warunkiem jest obecność lotniska/lotniskowca w odległości 500 km od miejsca bitwy (na mapkach powinna być skala).
-Obrażenia rozdziela się w ten sam sposób, co w przypadku bitew lądowych.






Okręty



Ogólne:
-Zasady poruszania się okrętów są takie same, jak w przypadku sił lądowych. (mogą pływać tylko po wodzie, jakby ktoś się nie domyślił).
-Okręty z racji na małą ilość posiadają punkty wytrzymałości, po których spadku do zera jednostka zostaje zatopiona.
-Okręty w przeciwieństwie do sił lądowych mogą nawiązywać walkę na odległość nawet kilku regionów (zasięg podany w statystykach)
-Im bardziej zniszczone są okręty, tym mniej zadają obrażeń (za każde stracone 2% wytrzymałości odejmuje się 1% od ataku. Obrażenia jednak nie mogą spaść poniżej 25%)
-Statek może wrócić do stoczni i zostać tam naprawiony, jednak zajmuje to jedną ture. Po tym czasie jest jednak z powrotem w pełni sprawny. (stocznie są traktowane jak fabryki, czyli mogą zostać zniszczone przez lotnictwo)
-Okręty mogą również strzelać do jednostek lądowych, jednak ich zasięg spada o połowę. Więc jeżeli okręty mają strzelać do jednostek lądowych, to odległość pomiędzy nimi musi wynosić połowę zasięgu okrętu.

Akcje:
Konwój - Statki transportowe mogą utworzyć morskie linie zaopatrzenia. W przeciwieństwie do mostu powietrznego nie potrzebna jest minimalna ilość, by zapewniały zaopatrzenie w pełni. Statki zapewniają je, nawet jeżeli kursuje tylko jeden. Żeby przypisać transportowce do przewozu zaopatrzenia, trzeba wyznaczyć każdemu z nich linie maksymalnie 15 regionów i ułożyć z nich szlak. Jeżeli linia od regionu, który ma dostęp do zaopatrzenia będzie nieprzerwanie przebiegać do regionu w innym miejscu i sojusznicze jednostki będą miały z nim połączenie, będą otrzymywać dostawy i ilość zaopatrzenia dla nich nie będzie spadać. Jeżeli szlak zostanie przerwany, zaopatrzenie natychmiast się kończy.

Patrol konwoju - Okręty bojowe mogą zostać przypisane do jakiegoś odcinka szlaku morskiego i będą atakować automatycznie każdy wrogi okręt, który znajdzie się w ich zasięgu (okręty podwodne są w zasięgu dopiero po odkryciu).

Desant - Na okręty można załadować jednostki lądowe, a możliwość i ich dozwoloną ilość na pokładzie określa statystyka “transport”. Jeżeli jednostka zostanie zniszczona, cała jej załoga również umiera (lub też zostaje uratowana, ale to zależy już od narracji). Jednostki lądowe w momencie wyładowania mają -50% do ataku i obrony.

Okręty podwodne:
-Okręty podwodne są niewidoczne na mapach (oczywiście dla wrogów) dopóki nie wystrzelą, lub znajdą się w odpowiedniej odległości.
-Okręty podwodne nie mogą strzelać do jednostek lądowych
-Szanse na zauważenie okrętu podwodnego oblicza się w ten sposób: Gdy okręt jest w odległości większej, niż 4 jest niezauważalny. Gdy znajduje się w odległości 4 regionów od okrętów, jest 25% szans na zauważanie go. W odległości trzech jest to 50%, w dwóch już 75%, a w odległości jednego regionu jest automatycznie ujawniany.

Tereny i bonusy z nimi związane:
Opisy terenów:

Zmienne dla obrony/ Zmienne dla ataku/ zmienne dla mobilności
-Wzgórza
+/0/- dla jednostek piechoty
+/-/- dla jednostek pancernych
+/-/-dla jednostek zmotoryzowanych
-Góry
++/-/-- dla jednostek piechoty
+/--/- dla jednostek pancernych
+/-/- dla jednostek zmotoryzowanych
-Doliny
0/-/0 dla jednostek piechoty
0/++/++ dla jednostek pancernych
0/+/+ dla jednostek zmotoryzowanych
-Rzeki
++/--/-- dla jednostek piechoty
+/--/- dla jednostek pancernych
+/--/-- dla jednostek zmotoryzowanych
-Lasy
++/+/- dla jednostek piechoty
+/+/- dla jednostek pancernych
+/0/-- dla jednostek zmotoryzowanych
-Bagna
++/-/-- dla jednostek piechoty
+/--/- dla jednostek pancernych
++/-/- dla jednostek zmotoryzowanych
-Miasto
++/-/- dla jednostek piechoty
+/--/-- dla jednostek pancernych
+/-/- dla jednostek zmotoryzowanych
-Wieś
+/-/0 dla jednostek piechoty
0/-/- dla jednostek pancernych
+/0/0 dla jednostek zmotoryzowanych

Każdy + i - oznacza wzrost statystyki o 5%, minus spadek o 5%, a 0, oznacza, że pozostaje bez zmian.

Pogoda:
Statystyka morali i walk zmienia się za każdym, gdy przeliczana jest pogoda (co 24 godziny)
-Dla ułatwienia obliczania pogody, należy podzielić mapę na jakieś rejony, dla których losowana będzie pogoda na całej ich powierzchni. Muszą być zaznaczone według zróżnicowania pogody. Kwestia ta jest zadaniem mistrza gry, lub samych użytkowników, o ile obydwie strony się zgadzają.
Typy pogody:
-Czyste niebo
-Deszcz
-Ulewa
-Sztorm
-Huragan
-Upał
-Mróz
-Zamieć śnieżna
-Lekkie zachmurzenie
-Mocne zachmurzenie
-Grad
-Mocny wiatr

Pogoda na lądzie:
-Czyste niebo:
Brak zmiennych dla jednostek naziemnych
-Deszcz:
Jakość okopów spada o 15%
Morale jednostek naziemnych spadają o 3%
-Ulewa:
Jakość okopów spada o 30%
Morale jednostek spadają o 5%
-Lekkie zachmurzenie:
Brak zmiennych
-Mocne zachmurzenie:
Brak zmiennych
-Mocny wiatr:
Brak zmiennych
-Grad:
Morale spadają o 12%
-Upał:
Morale spadają o 8%
-Mróz:
Morale spadają o 10%
Jednostki naziemne szybciej zużywają zaopatrzenie o 5%
Huragan:
Brak zmian
-Zamieć śnieżna:
Morale jednostek spadają o 15%
Jednostki naziemne szybciej zużywają zaopatrzenie o 10%
-Sztorm:
Brak zmian
Pogoda w przestworzach:
-Czyste niebo:
Brak zmian
-Deszcz:
Minus 10% skuteczności podczas ataku na cele naziemne
Minus 15% skuteczności podczas walk powietrznych
-Ulewa:
Minus 20% skuteczności podczas ataku na cele naziemne
Minus 25% skuteczności podczas walk powietrznych
-Lekkie zachmurzenie:
Minus 5% podczas ataku na cele naziemne
Minus 10% podczas walk powietrznych
-Mocne zachmurzenie
Minus 8% podczas ataku na cele naziemne
Minus 10% podczas walk powietrznych
-Silny wiatr:
Minus 12% podczas ataku na cele naziemne
Minus 15% podczas walk powietrznych
-Grad:
Minus 5% podczas ataku na cele naziemne
Minus 5% podczas walk powietrznych
-Upał:
Brak zmiennych
-Mróz:
Brak zmiennych
-Huragan:
Minus 30% podczas ataku na cele naziemne
Minus 40% podczas walk powietrznych
-Sztorm:
Minus 25% podczas ataku na cele morskie
Minus 35% podczas walk powietrznych
-Zamieć śnieżna:
Minus 40% podczas ataku na cele naziemne
Minus 50% podczas walk powietrznych

Pogoda na wodach:

-Czyste niebo:
Brak zmian
-Deszcz:
Minus 15% do skuteczności walki
-Ulewa:
Minus 20% do skuteczności walki
-Huragan:
Minus 5% do skuteczności walki
-Sztorm:
Minus 35% do skuteczności walki
Minus 20% szans do wykrycia okrętów podwodnych
-Lekkie zachmurzenie:
Brak zmiennych
-Mocne zachmurzenie:
Brak zmiennych
-Upał:
Brak zmiennych
Silny wiatr:
Brak zmiennych
Grad:
Brak zmiennych
-Mróz:
Brak zmiennych
-Zamieć śnieżna:
Brak zmiennych
[-] Następujący użytkownicy lubią ten post:
  • Kamiljan Harlin Wespucci, Kaspar Waksman, Tymoteusz Alaéstre
  Odpowiedz
#2
Widzę, że niezbyt dużo osób się wypowiada w tym wątku, więc zamieszczam streszczenie, bo podejrzewam, iż powodem jest długość regulaminu.

System ten przypomina mi bardzo funkcjonujący w Europie Universalis (może tylko mi). Wojna dzieli się na tury, czyli przeliczenia ruchów, ataków itd. odbywających się co 12 godzin. Walka zarówno sił lądowych, jak i okrętów opiera się na obliczaniu co 12 godzin strat dla obydwóch stron na podstawie statystyk i modyfikatorów. Walki powietrzne opierają się mniej więcej na podobnej zasadzie, ale przy okazji mogą wykonywać różne operacje. Modyfikatorami jest pogoda i teren (przynajmniej z tego co pamiętam). Cała mapa jest podzielona na dość małe pola i po nich poruszają się jednostki.
  Odpowiedz
#3
Ja tam wolę Hearts of Iron IV, ale bardzo dobry system. Tylko zawsze się znajdzie taki janusz co se wybrał i powie, że nie uznaje tego systemu, bo daje za dużo korzyści osobie, która go wymyśliła.
[Obrazek: signaturen.png]
  Prezes Partii "Alternatywa dla Unii"
   Zarządca Kościoła Antywirtualnego
"Zrobię wszystko, aby zmniejszyć terytorium UTN" - Ja na temat Winkulii Unijnej.
  Odpowiedz
#4
Mnie również system przypadł do gustu. Może nie jest prosty, ale wojny zazwyczaj bywają skomplikowane Wink
[Obrazek: OP2.png]
Prezes Partii "Odrodzona Prawica"
[Obrazek: podpis1.png]
"Jedziemy po wodzie jak Jezus po jeziorze." - Karol z Unii,
"Do małp się strzela albo ogląda z daleka" - Stanisław Dmowski o Roskohardzie.
"Nie będę działać w kraju, w którym ktoś łapie cię za każde słówko" - sam Kaspar.
Byłe pełnione funkcje: I Prezydent Unii Trzech Narodów.
  Odpowiedz
#5
No są. Chcieliśmy w tym systemie postawić na to, by jak najwięcej czynników wpływało na walkę, tak jak w realnym świecie.

(16-05-2018, 12:51:25)Kamiljan Harlin Wespucci napisał(a): Ja tam wolę Hearts of Iron IV, ale bardzo dobry system. Tylko zawsze się znajdzie taki janusz co se wybrał i powie, że nie uznaje tego systemu, bo daje za dużo korzyści osobie, która go wymyśliła.

Hearts of Iron IV to dobra gra i nawet byłbym skłonny do symulowania w niej wojen, ale kompletnie nie zgadza się skala czasu. Wojna nie może się rozegrać w ciągu 2 godzin bo to zwyczajnie nierealne i zbyt mało angażujące dla osób trzecich.
  Odpowiedz
#6
Hearts of Iron III byłoby znacznie ciekawszą opcją.
  Odpowiedz
#7
Hearts of Iron III? Czy „trójka” jest podobna do IV? Mogły ją Pan po krótce przedstawić?
[Obrazek: OP2.png]
Prezes Partii "Odrodzona Prawica"
[Obrazek: podpis1.png]
"Jedziemy po wodzie jak Jezus po jeziorze." - Karol z Unii,
"Do małp się strzela albo ogląda z daleka" - Stanisław Dmowski o Roskohardzie.
"Nie będę działać w kraju, w którym ktoś łapie cię za każde słówko" - sam Kaspar.
Byłe pełnione funkcje: I Prezydent Unii Trzech Narodów.
  Odpowiedz
#8
W trójce praktycznie nie istnieje coś takiego jak automatyczne przemieszczanie się/atak jednostek na danym froncie, każda z dywizji najefektywniej jest zarządzana ręcznie. Wojny nie są też takie proste, istnieje o wiele większy szereg czynników mających wpływ na wynik bitwy, inne zachowanie jednostek oraz większy stopień skomplikowania samego interfejsu. Do gry na początku dość trudno się przyzwyczaić głównie z uwagi na to, że jest nieintuicyjna. Dla niedoświadczonego gracza bardzo realnym scenariuszem jest przykładowo przegranie wojny z Czechosłowacją grając III Rzeszą w 1939 nawet na przeciętnym poziomie trudności.

Ciekawie zaczyna się robić kiedy mamy na raz do ogarnięcia kilka frontów i multum korpusów wojsk czy grup armii (inny system zarządzania armią), a każdy z nich musi mieć odpowiedni dostęp do zaopatrzenia i być w miarę blisko swojego sztabu.
[-] Następujący użytkownicy lubią ten post:
  • Kaspar Waksman
  Odpowiedz
#9
Gra nigdy nie zrekompensuje tego, że takie wojny muszą być jak najbardziej realistyczne i jak najlepiej oddawać rozkład sił danych państw.
  Odpowiedz
#10
Cytat:
Uproszczona wersja
Mapa, zaopatrzenie i ruch:

1.Mapa jest podzielona na regiony o szerokości i długości (na oko) 10 kilometrów.

2.Jednostki mogą poruszać się na tej mapie o określoną ilość pól, którą określa mobilność.

3.Dana armia porusza się z prędkością jej najwolniejszej jednostki.

4.Reset mapy następuje co 12 godzin

5.Na mapie widnieje rzeźba terenu, która wywiera konkretne efekty na znajdujące się tam jednostki.

6.Co 24 godziny obliczana jest pogoda dla konkretnego rejonu (do ustalenia)

7.Przed rozpoczęciem wojny należy rozmieścić fabryki uzbrojenia.

8.W momencie, gdy nie ma żadnego połączenia między jakimiś oddziałami, a fabryką, ta zaczyna tracić zaopatrzenie.

9.Zaopatrzenie można dostarczać również drogą morską i mostami powietrznymi.

Walka:
10. Do starcia dochodzi, gdy dwie jednostki spotykają się jednym polu dwie wrogie sobie armię.

11. Obrażenia oblicza się w ten sposób (odbywa się to co 12 godzin):

-Ustala inicjatywę strony (pierwszeństwo ma atakująca strona, a jeżeli obie weszły jednocześnie, to ta z większą armią. W wypadku równych armii i równoczesnego dotarcia do regionu, inicjatywę ma agresor wojny)

-Atak danego rodzaju jednostki mnożymy przez jej ilość i sumujemy z obrażeniami pozostałych rodzajów jednostek w armii. Następnie mnoży się to przez losowy procent ze stu (jeżeli wylosuje się 1% to obrażenia należy pomnożyć przez 51%, a gdy wylosuje 100%, to przez 150%, i tak dalej analogicznie)

-Obronę drugiej strony mnoży się przez jej ilość, tak samo jak atak drugiej strony w poprzednim podpunkcie.

-Odejmuje się otrzymaną obronę od otrzymanego ataku i wynik jest ostateczną ilością obrażeń.

-Obrażenia rozdaje się według proporcji w wojsku (jeżeli armia ma 300 piechoty oraz 100 czołgów i otrzyma 100 obrażeń, to 75 z nich trafi do jednostek piechoty, a 25 do czołgów, i tak dalej analogicznie)

-Następnie proces ten się powtarza w wypadku strony broniącej.

-Jeżeli wynik odejmowania jest minusowy, to straty ponosi osoba atakująca, równe temu wynikowi (bez minusa).

12. Na statystyki wpływają różne modyfikatory, jak pogoda, czy ukształtowanie terenu i jakość okopów.

13. Jednostki mogą się wycofać z bitwy, jednak w tym przeliczeniu nie zadają obrażeń, a jedynie je przyjmują

Morale:
14. Po zakończonej zwycięskiej bitwie morale danej armii wzrastają o 10%.

15. Po zakończonej przegranej bitwie morale spadają o 20%

16. Podczas jednego przeliczenia podczas bitwy, w której wróg ma przewagę, morale spadają o 10%.

17. Podczas jednego przeliczenia podczas bitwy, w której nasza strona ma przewagę liczebną, morale wzrastają o 5%.

18. Podczas jednego przeliczenia bez walki morale wzrastają o 5%

19. Jeżeli morale spadną do 0%, jednostki kapitulują i zostają jeńcami wroga.

Ogólne:
20. Przed rozpoczęciem wojny należy wybrać mistrza gry, który ma za zadanie być jak najbardziej neutralnym, zadecydować o statystykach konkretnych rodzajów jednostek (jeżeli na przykład jedne czołgi są lepsze od drugich), przesuwać jednostki w trakcie gry i rozwiązywać spory.

Samoloty

21.Operacje powietrzne dzielą się na dwa typy:
a)Lądowe
b)Morskie
-Operacje lądowe:
a)Naloty bombowe
b)Przechwycenie
c)Zrzut spadochronowy
d)Zrzut zapasów
-Operacje morskie:
a)Nalot bombowy
b)Nalot torpedowy
c)Przechwycenie

22.Wysyłanie samolotów:
-Każda ze stron musi przedstawić stan floty powietrznej, razem z armią lądową.

-Flotę powietrzną należy podzielić na dywizjony, a następnie na skrzydła powietrzne.

-Każda strona może wysłać trzy misje powietrzne w przeciągu 6 tur(przeliczeń).

-Podczas wysyłania skrzydeł, dowódca musi uwzględnić jaki będzie to rodzaj misji.

-Pomiędzy misjami można swobodnie przerzucać samoloty.

-Jedna misja może obejmować maksymalnie 5 regionów, które muszą ze sobą sąsiadować.

23.Walka powietrzna:
-Do walki dochodzi, gdy dwie wrogie sobie siły powietrzne spotykają się na jednym regionie.

-W momencie starcia obie strony decydują, czy kontynuują wykonywanie celów misji, czy też nie.

-Jeżeli któraś ze stron zdecyduje się utrzymać cele misji, to wpierw ma miejsce walka powietrzna, potem wyliczanie skuteczności misji, a na końcu zaś bitwa lądowa (analogicznie z bitwami morskimi).

-Obrażenia i pierwszeństwo w obliczaniu obrażeń wylicza się w ten sam sposób, co w wypadku sił lądowych (za atak uznaje się walke w powietrzu, a za obronę zwrotność).

-Pierwszeństwo wykonywania celów misji oblicza się w ten sam sposób, co w wypadku sił lądowych.

-Po skończonej bitwie powietrznej/powietrzno-lądowej oblicza się zepsute maszyny, które w następnej turze nie mogą brać udziału w walce, jednak później wracają do sprawności. Warunkiem jest obecność lotniska/lotniskowca w odległości 500 km od miejsca bitwy (na mapkach powinna być skala).

-Obrażenia rozdziela się w ten sam sposób, co w przypadku bitew lądowych.

Okręty

Ogólne:
24.Zasady poruszania się okrętów są takie same, jak w przypadku sił lądowych. (mogą pływać tylko po wodzie, jakby ktoś się nie domyślił).

25.Okręty z racji na małą ilość posiadają punkty wytrzymałości, po których spadku do zera jednostka zostaje zatopiona.

26.Okręty w przeciwieństwie do sił lądowych mogą nawiązywać walkę na odległość nawet kilku regionów (zasięg podany w statystykach)

27.Im bardziej zniszczone są okręty, tym mniej zadają obrażeń (za każde stracone 2% wytrzymałości odejmuje się 1% od ataku. Obrażenia jednak nie mogą spaść poniżej 25%)

28.Statek może wrócić do stoczni i zostać tam naprawiony, jednak zajmuje to jedną ture. Po tym czasie jest jednak z powrotem w pełni sprawny. (stocznie są traktowane jak fabryki, czyli mogą zostać zniszczone przez lotnictwo)

29.Okręty mogą również strzelać do jednostek lądowych, jednak ich zasięg spada o połowę. Więc jeżeli okręty mają strzelać do jednostek lądowych, to odległość pomiędzy nimi musi wynosić połowę zasięgu okrętu.

Akcje:
a)Konwój
b)Patrol konwoju
c)Desant

Okręty podwodne:
30.Okręty podwodne są niewidoczne na mapach (oczywiście dla wrogów) dopóki nie wystrzelą, lub znajdą się w odpowiedniej odległości.

31.Okręty podwodne nie mogą strzelać do jednostek lądowych

32.Szanse na zauważenie okrętu podwodnego oblicza się w ten sposób: Gdy okręt jest w odległości większej, niż 4 jest niezauważalny. Gdy znajduje się w odległości 4 regionów od okrętów, jest 25% szans na zauważanie go. W odległości trzech jest to 50%, w dwóch już 75%, a w odległości jednego regionu jest automatycznie ujawniany.


Pogoda:
33.Statystyka morali i walk zmienia się za każdym, gdy przeliczana jest pogoda (co 24 godziny)

34.Dla ułatwienia obliczania pogody, należy podzielić mapę na jakieś rejony, dla których losowana będzie pogoda na całej ich powierzchni. Muszą być zaznaczone według zróżnicowania pogody. Kwestia ta jest zadaniem mistrza gry, lub samych użytkowników, o ile obydwie strony się zgadzają.

Może wydawać się to więcej, ale do dlatego, że po oddzielałem poszczególne punkty spacjami, by wygodniej się czytało (czyli w praktyce tekstu jest 2 razy mniej).
  Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości